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没写文章这不怨我,都怪《仁王》太好玩了!

  • 更新日期:2020-09-13
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没写文章这不怨我,都怪《仁王》太好玩了!

最近鄙人拖稿子情况严重,导致“ACGKING”文章每日刊文量受限,我内心深感不安和羞愧。但这真不怨我,都怪《仁王》太好玩了。如果你还在观望PS4,为了《仁王》入坑吧;如果你有了PS4,还在观望《仁王》的话,不要犹豫,入个“豪华版”吧。

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可与《血源》媲美的和风大作,《仁王》值得入手。

在很多地方都把《仁王》宣传得很像“黑魂”。确实在诸多设定上都及其类似,不论凶残的小兵,死了丧失收集的灵魂等等。但在战斗风格上又有极大的不同,这种不同类似于《怪物猎人》之于《讨鬼传》。看来把成名游戏和风化,真是光荣的强项。

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“黑魂”作为中古欧洲风格的硬派动作游戏,突出了攻击的现实感。缓慢的回避动作,砍中怪物时巨大的阻尼感,还有各种金属重甲。“黑魂”系列给人以沉重缓慢的感觉。《仁王》的世界观是承载在日本“八百万神明”之上的,动作中颇有些东方的仙气,闪避流畅连贯,配合“闪避残心”的发动,颇有凌波微步的感觉。而《仁王》里的武器攻速又通过上段、中段、下段持刀姿势而分成慢中快。下段双刀因为超高的打击速度而颇受新手喜欢。

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战斗方式多样化也是光荣把游戏和风化的一大特点。作为原本单纯躲避、蹭刀的怪物猎人,在《讨鬼传》里多了御魂技能的使用,通过御魂技能强化自身、弱化怪物,或者直接进行攻击。类似的技能在《仁王》里也有出现,比如忍术、阴阳术里一些强化属性、弱化敌人动作速度的技能。

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《仁王》里最有意思的设定莫过于精力条。精力是动作发动的基本,使用不同招式会消耗精力,这点几乎所有动作游戏、RPG游戏都是一样的。《仁王》对精力条的设计却别出心裁,当敌人精力条耗尽时可以被玩家进行特效追杀,造成巨大伤害。同样玩家如果不好好管理自己的精力条,被敌人(无论boss还是小兵)打出追杀,基本就是一招秒了。在动作结束后一定时间释放残心,可以快速回复一定量的精力,同时残心成功切换持刀方式会增加下一击的攻击力。

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《仁王》和“黑魂”相比最大的优势就是BOSS的长相,毕竟是“光荣脱裤魔”,玩受死游戏还逼着玩家脱裤子。美艳的女性BOSS在《仁王》有不少,还有女忍的高叉浴衣,一个空翻,哇,大白腿。——艹,光顾着看腿,忘记躲招了。

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再说说《仁王》的历史背景,大多数看过报道的都知道一个英国人不远万里漂流到日本,为了救自己的守护灵。而此时的日本背景设计成日本战国末年。丰臣秀吉死后,德川家康和石田三成争夺日本的时代。因为连连战乱,人类的怨念集合成鬼怪祸乱人间。在《仁王》开场动画的最后,出现了烈火熊熊的本能寺里一具烧焦的尸体,幻化成织田信长生前的模样(具体模样参照“信长的野望”“战国无双”)

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作为一个抖M游戏,《仁王》的难度却是比“黑魂”要简单不少,而且可以通过刷刷刷提高等级后较轻松的打死boss,而各种给BOSS加DeBuff的技能也让游戏轻松不少。一个难度较适合,动作硬派又不失潇洒,人设讨喜,画面优良,玩法丰富的大作。只卖398港币,还犹豫什么?

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文/喜多春静

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PS:最近我也比较沉迷股票证券和游戏《骑马与砍杀》,几年前玩被NPC虐,最近重新玩,现在每天抽1小时来玩,已经攻陷两个国家,之后在研究如何制作通货膨胀搞垮游戏的经济。by观察君

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